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“此外,地图设计我想将解谜与探索并重,毕竟每一次解谜成功都会给玩家带来成就感,还可以利用解谜来推动游戏剧情的发展。”
苏星月能感受到母亲的情绪,她也在暗自引导苏晓梦朝她希望的那个方向奔赴。
“地图的丰富性,我希望对应的是操作的简单化,可以在在操作上采用极致简化的设计,除了探索地图所需的奔跑、跳跃与短暂的滑翔之外,唯一的按键功能就是发出声音。
我认为这种设计可以使得玩家能够轻松上手,专注于游戏本身的内容和体验。”
苏晓梦接着继续说:“如果仅仅是社交性游戏,消除人与人之间隔阂,我想,这款游戏可以表现得更精彩,我们可以给一个更高的主题——人生!”
苏晓梦没想到过如此“理想主义”
的词会从自己嘴里说出来,女儿都成年人了,自己还在幻想做一款可以传达人生主题的游戏。
“妈妈,你觉得每个人人生必然经历的主题是什么?”
“死亡与新生?”
苏晓梦对于自己的这个回答有点犹豫不决。
苏晓梦很快又出声否认了。
“不,并不是每个人都对新生有所感悟,来到世上与离开世间,时间太短暂了。”
苏星月接上了母亲想给出的答案——“孤独。”
生命之旅,非皆踏遍死亡与重生的绮丽路径,唯孤独,是那不可或缺、悠长绵密的伴侣,悄无声息地伴行于每一颗灵魂的深处。
“是的,我们的一生,都在学着如何与孤寂签订一个体面的协定。”
苏晓梦缓缓点头,又悠悠叹息。
在二人一来一回的探讨声中,游戏被渐渐构筑。
二人预想这款游戏需要玩家在游戏中扮演一名无名的旅人,踏上孤独的朝圣之路。
然而,在游戏过程中,玩家可能会遇到其他玩家扮演的旅人,这种无声的相遇与陪伴让玩家感受到温暖与安慰。
即便最终可能分道扬镳,但这段短暂的陪伴也让玩家学会珍惜与释怀。
随着地图探索的进行,让玩家经历孤独、相遇、并肩前行以及分别等情感变化。
这些情感经历不仅让玩家对游戏中的角色产生深厚的情感,也让他们在游戏中思考生命、孤独与友情等哲学命题。
“我们是在时间之中彷徨,从宇宙诞生直到死亡的时间里。
所以我们无所谓生也无所谓死,只是风。”
苏星月洒脱得笑了笑。
“那我们的主题就选风加上旅行吧?”
“嗯,我希望它的名字唤作《风之旅人》。”
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