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“成年人最大的痛苦,莫过于天一亮,时间就不属于我们了。”
“虽然每个人都在说,辛勤的劳动只为奔赴美好的人生,但只有我们自己清楚,所谓的奔赴,所谓的美好,那就是相伴一生的最大谎言。”
“自我们长大的那一天起,自由便会永远的离我们而去,生存的压力,工作的压力,家庭的压力,会让我们喘不过气。”
“在过去,绝大多数的放松那便是下班后的放空,而现在……”
“任天堂,他给我们带来了一个新的惊喜1
“gamewatch这款掌上游戏机能让我们在任何时候任何地点享受快乐!
gamewatch这款掌上游戏机能够让欢笑与轻松永远的伴随我们1
“巴掌大小的它便于携带。”
“犹如指薄的体积能让你将它放入上衣口袋。”
“而在拥有轻巧的同时,它也充满了趣味,在昨天的新品发布会上,任天堂的总务处长今西弘史向我们介绍了两款由gamewatch搭载的游戏。”
“第一款名叫《ball》,这是一款杂技游戏,它有两个模式。”
“在第一个模式里,玩家扮演的杂技员需要同时控制两个球,抛起,接住,便能获得一分,这款游戏和《贪吃蛇》一样,没有设定胜利条件,只要你技术够好,那你就能一直玩下去,直至疲倦或者失误。”
“在第二个模式里,玩家扮演的杂技员则需要同时控制三个球,每成功接住一次,便能获得十分,同样,它也没有胜利条件。”
“第二款游戏名叫《flagman》,这是一款考验玩家反应力的游戏。”
“和《ball》一样,它也有两个模式,在第一个模式里,游戏屏幕上的角色会举起一柄大旗,玩家需要按出旗帜上的按键,按错或者反应不及时便会丢掉一条性命,损失三条命后游戏便会结束。
第二个模式则需要玩家尽快的按按键,如果时间用完,游戏便会立刻结束。”
“我们大家都知道,如果一款游戏不设定胜利条件,那这款游戏的核心玩法就是挑战极限,超越自我,打出高分。
但……”
“这些都是已经腐朽的老思路。”
“当我们向任天堂的首席工程师横井军平提问,询问他为什么要设计这样的游戏时,他的回答是——他之所以这样设计游戏,是因为没有胜利条件的游戏能够让玩家随时的放下游戏。”
“在任天堂看来,游戏存在的最大意义就是在人们的闲暇之余给人们带来快乐,如果一款游戏给玩家设定了明确的目的,那这款游戏就是在引导民众消耗时间,而这一行为和掌机的设计理念背道而驰。”
“用横井军平的话来说,掌上游戏机的理想应用场景,应该是上下班的路途中,应该是上厕所的努力中,应该是下班过后躺在沙发上不想起来但又睡不着觉的焦虑中,他希望人们能在烦躁时使用它,而不是在逃避压力时一直抱着它,所以,短平快的设计理念也就出现了。”
“而当我们上手体验后,我们才发现,任天堂的思路真的太棒了……”
“gamewatch真的能在闲暇之余给我们带来快乐……”
五月二十九日,当伊森拿到尤莉丝·诺布尔紧急送来的录像带,看到霓虹媒体对任天堂gamewatch的疯狂好评后,那毫不吝啬的用词、不遗余力的称赞,让他的嘴角微微勾起。
望着电视机上的字幕,他抿了抿唇,扫了一眼茶几上的gamewatch,他调整了一下坐姿,尽量让自己的身体舒服点。
“这个录像带……是山内溥给你的?”
伊森·琼斯声音低沉的询问。
“是的。”
尤莉丝·诺布尔没有犹豫,点头道:“五月二十四日那天,山内溥找到了我,亲自向我发出邀请,希望我能出席他们任天堂的新品发布会。
当时我以为,他是想要向霓虹媒体介绍我们的家用主机,所以我就没有在意,没有向你汇报,因为我知道你在忙《星球大战》的事情。”
“但当我在五月二十六日当天,瞧见gamewatch这个产品被今西弘史从自己的上衣口袋里掏出来后,我便知道事情不对了。”
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