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“打排球的小黑凶凶,”
鹤衣扮了个鬼脸,把球抛起来,“看我的跳发!”
“等等,前面是别人的院子啊!”
研磨眼睁睁看着院子主人怒气冲冲地出来,看到鹤衣后立刻变脸,笑得满脸春风:“小朋友,以后不能乱扔球了哦。”
——太溺爱了!
后排的两个男孩觉得自己已经在院子主人眼里自动空气化。
鹤衣到现在还是个正常人果然全是生麻理子女士的功劳吧!
“好的,我以后会注意。”
鹤衣点头接过排球。
“真乖!”
这样就能得到夸奖了吗……研磨深深吸了一口气。
结果是三人分着院子主人送的苹果回家去了。
今天偷过懒的鹤衣吃完饭就带着游戏卡带跑到了研磨家中:“我昨天打一会,发现这个游戏特别难。”
鹤衣所言非虚,当她说一个游戏简单时未必简单,但当她说一个游戏难的时候……
恐怕就不仅仅是“难”
的程度了。
更准确来说,是反直觉、反常识、反习惯的操作与不顺畅的手感,boss的攻击总是戛然而止,时快时慢,就像食物咽到一半强行停止一样,让人浑身难受。
闪避后以为已经脱战,实际上boss的大招依旧锁定着你。
但玩家却不是传统RPG的红蓝条设定,而是有数条不同的数值槽,释放技能要有法力条、耐力条,甚至格挡也有一条数值槽,如果不及时收手就会爆。
研磨都怀疑游戏设计者是不是专门来折磨人的。
两人一人一次,在怪物面前留下了无数亡魂的痕迹——游戏设定,每一次死亡,都会在原地留下小小的透白色火焰。
虽然眼睛已经是黑乎乎的两个洞,但就是像在嘲笑玩家的不自量力。
再又一次死于10%血量boss的狂暴后,研磨安静地放下手柄,往后躺倒在被子里。
现在即使是小鹤来摇他,他也要自闭一会。
他蛄蛹成一团,把自己塞进被子里思考着,怎样才能打过那个boss呢?
格挡反击的话很快就会爆条,一味攻击的话也死的很快,法伤?物伤?……果然只有那一个答案了吧。
他长长呼出一口气,那就是在记下boss的每一个攻击后,利用翻滚闪避,然后起身攻击,周而复始。
也就是俗称背板。
但这可是流程长达一个半小时的boss关,真的能背下来吗?而且还有血条降低后的瞬间爆发……
他闭上眼,再睁开眼时发现外面还在响着有规律的嗒嗒嗒声——他居然睡着了。
“小鹤?”
探出头呼吸,他发现鹤衣脸上映照着游戏界面幽幽的白光,全神贯注地注视着boss的动作。
而boss战的场景里就像盛开着花海一样,火焰攒动,身披盔甲的亡骸横刀坐于正中间,密密麻麻的亡灵火光感应到游戏角色的到来,自动让出一条道路。
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